RA/AR
Réalité augmentée
Si vous avez déjà joué ou peut-être entendu parler de l’immense phénomène Pokémon Go ! Ou avez-vous déjà utilisé des filtres sur Snapchat pour prendre des photos ou des vidéos ? Alors vous connaissez une des formes que peut prendre la réalité augmentée (RA).
De plus en plus présente dans notre quotidien, elle se fait une vraie place au sein des technologies visuelles de pointe.
Comme son nom l’indique, elle prend comme point de départ la réalité sur laquelle vont venir se greffer d’autres éléments pour «l’augmenter » ou l’enrichir. En termes plus précis, la RA permet d’intégrer des éléments virtuels en 3D, dans un espace réel. Elle combine donc, en temps réel, ces deux éléments de façon extrêmement réaliste. L’utilisateur peut très facilement se projeter, tant la réalité ainsi créée peut lui sembler réelle.
A l’origine, trois éléments étaient indispensables pour créer une telle image : un écran, une caméra et un ordinateur. Il fallait donc un outil permettant de définir le lieu dans lequel l’utilisateur se trouvait, notamment avec des capteurs. Un ordinateur, permettant de traiter les données d’espace afin de les mélanger avec les données virtuelles. Et enfin, un support sur lequel venir les diffuser.
On vous en parle
Le fonctionnement
01. L’histoire
Les premiers développements de cette technologie ont été très restreints, car principalement scientifiques, militaires et industriels.
Elle a été mise au point au célèbre MIT de Boston à la fin des années 70, par Ivan Sutherland. L’installation était toutefois assez volumineuse : un casque équipé de deux lentilles et relié à un ordinateur. A l’époque, on baptise cette expérimentation : épée de Damoclès. Elle permettait d’afficher un cube, en 3 dimensions, via les lentilles. L’ordinateur associé recalculait les images et angle de vue afin de s’adapter aux gestes de l’utilisateur et le suivre dans ses mouvements.
Puis, dans les années 80, c’est l’armée qui s’empare de cette technologie afin d’afficher des indicateurs sur un écran visible par le pilote. Il s’agit des systèmes HUD permettant une vision tête haute (Head up displays).
La NASA ayant toujours une longueur d’avance, c’est elle qui va se servir ensuite de ce procédé dans le cadre de la préparation de ces missions.
Le terme « réalité augmentée » n’apparaît, lui, que dans les années 90. Deux employés de la firme américaine Boeing mettent à profit cette technologie pour les salariés, en leur permettant d’afficher un plan technique sur leur pièces ou éléments de travail. C’est Sony qui s’en servira ensuite, en donnant naissance à un système pouvant lire les marqueurs (repères visuels en contraste) qui seront par la suite repris comme base pour afficher le virtuel sur le réel…
02. Les usages
A l’heure actuelle, la RA s’intègre de façon beaucoup plus légère et embarquée dans nos appareils connectés. On pense évidemment aux smartphones, tablettes. Grâce à leur équipement très complet : appareil photo, écran et logiciels, les apps dédiées à la réalité augmentée ont pu se développer de façon exponentielle.
Apple et Google ont largement contribué à cette explosion de la RA, grâce à leurs systèmes développés en interne : Arkit et Arcore. Ils permettent de détecter trois indicateurs clés : espace, positionnement de l’utilisateur et lumière. Ainsi, le ou les éléments en 3D sont directement fixés sur le support réel quasiment instantanément.
Si l’on pense à la RA, il est pertinent de parler de ses effets visuels. Car la très grande majorité des expériences réalisées reste visuelle, évidemment. Mais la réalité augmentée peut tout à fait s’adapter aux cinq sens, bien que les recherches en la matière n’en soient qu’à leur balbutiement. On a pu voir des phénomènes de RA sonore, et qui sait, bientôt, de la RA tactile, permettant de toucher les produits et d’en ressentir la densité ?
Ces futurs développements se prêtent particulièrement bien à certaines activités, qui ont déjà saisi l’opportunité que la RA pouvait représenter. C’est notamment le cas de l’escape game, qui peut allier le jeu en milieu réel et le coupler ou le remplacer par des énigmes sur smartphone ou tablette pour encore plus de réalisme.